Skip to main content
zenodoopen

Pilotierung eines hybriden Escape Games zur altersübergreifenden Förderung digitaler Souveränität

<p>Mithilfe des entwickelten hybriden Escape Games <a href="https://doi.org/10.5281/zenodo.12763039" target="_blank" rel="noopener"><em>Die r&auml;tselhafte Karte</em></a> sollen grundlegende<sub> </sub>Digitalkompetenzen<sub> </sub>als<sub> </sub>Voraussetzung<sub> </sub>f&uuml;r<sub> </sub>die<sub> </sub>Entwicklung<sub> </sub>und<sub> </sub>F&ouml;rderung<sub> </sub>digitaler<sub> </sub>Souver&auml;nit&auml;t<sub> </sub>alters&uuml;bergreifend<sub> </sub>auf<sub> </sub>explorierbare,<sub> </sub>erlebbare<sub> </sub>und<sub> </sub>somit<sub> </sub>nachvollziehbare<sub> </sub>sowie<sub> </sub>motivationsf&ouml;rdernde<sub> </sub>Weise vermittelt werden. Im Rahmen erster praktischer Erprobungen gilt es somit zu ermitteln, ob sich dieses im Aufbau und im Design neuartige Escape Game grunds&auml;tzlich f&uuml;r einen praktischen Einsatz im schulischen Kontext und im Freizeitbereich sowie f&uuml;r die intendierte Kompetenzvermittlung eignet.</p>

ShareScore

40/100

Overall dataset sharing score

Score breakdown

These five areas show where the dataset supports — or may limit — practical reuse.

Stewardship
8
Harmonization
12
Access
12
Reuse readiness
8
Engagement
0

Topics