Pilotierung eines hybriden Escape Games zur altersübergreifenden Förderung digitaler Souveränität
<p>Mithilfe des entwickelten hybriden Escape Games <a href="https://doi.org/10.5281/zenodo.12763039" target="_blank" rel="noopener"><em>Die rätselhafte Karte</em></a> sollen grundlegende<sub> </sub>Digitalkompetenzen<sub> </sub>als<sub> </sub>Voraussetzung<sub> </sub>für<sub> </sub>die<sub> </sub>Entwicklung<sub> </sub>und<sub> </sub>Förderung<sub> </sub>digitaler<sub> </sub>Souveränität<sub> </sub>altersübergreifend<sub> </sub>auf<sub> </sub>explorierbare,<sub> </sub>erlebbare<sub> </sub>und<sub> </sub>somit<sub> </sub>nachvollziehbare<sub> </sub>sowie<sub> </sub>motivationsfördernde<sub> </sub>Weise vermittelt werden. Im Rahmen erster praktischer Erprobungen gilt es somit zu ermitteln, ob sich dieses im Aufbau und im Design neuartige Escape Game grundsätzlich für einen praktischen Einsatz im schulischen Kontext und im Freizeitbereich sowie für die intendierte Kompetenzvermittlung eignet.</p>
ShareScore
40/100
Overall dataset sharing score
Score breakdown
These five areas show where the dataset supports — or may limit — practical reuse.
- Stewardship
- 8
- Harmonization
- 12
- Access
- 12
- Reuse readiness
- 8
- Engagement
- 0