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105 results for “storytelling”
Egnazia, Fasano (BR). Il complesso residenziale di età messapica, Storytelling
<p>Nella web app ‘e-archeo’ quattro diversi punti di vista esterni e interni all'abitazione indigena, la prima indagata stratigraficamente ad Egnazia per questo periodo, sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi. La vista dall'esterno (V01) permette di cogliere l'organizzazione del complesso nella più antica città, organizzata tra la fine del IV e il III sec. a.C., mentre dal centro cortile , su cui si imposta l’atrio della domus romana (V02), si entra nel vivo delle attività dell'abitazione. Spazio specifico, nella ricostruzione e nella narrazione, è riservato al recinto sacro a cui si sovrappone il sacrario di età romana (V04) e al vano produttivo che accoglie una fornace (V05) e gli spazi di lavoro, sostituiti nella domus romana dalla dispensa (V06). La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.</p>
UpStory: the Uppsala Storytelling dataset
<p>The <strong>UpStory dataset</strong> is an anonymized child-child interaction dataset, with an experimental manipulation for the level of rapport. It contains data pertaining to pairs of classmates (ages 8-10) playing a storytelling game in a naturalistic setting; pairs are selected to either promote close and friendly interactions (high-rapport condition), or promote distant interactions between acquaintances (low-rapport condition). Due to the experimental design, most children participated in two pairs: one high-rapport and one low-rapport.</p> <p>A copy of this text is included in the ZIP file.</p> <h2>Dataset Contents</h2> <p>The dataset contains data for 35 pairs. Each pair is given an ID starting with <code>P</code> (high-rapport condition) or <code>N</code> (low-rapport condition), followed by the academic year (2 or 3), and 2 additional digits. E.g.: N251 is a low-rapport pair from year 2; P318 is a high-rapport pair from year 3. Similarly, each child is given a 2-digit ID. E.g.: child 17 participated in pairs P245 and N255.</p> <p>Each pair played between 1 and 5 rounds of the game. Each round is provided as an individual sample, with its own associated time series as CSV files. In total, 106 rounds are provided.</p> <h3>Child Information</h3> <p>The top-level CSV file <code>child-info.csv</code> offers child-level information, including the following items:</p> <ul> <li><code>child_id</code>: the child's ID (a random 2-digit unique identifier).</li> <li><code>gender</code>: <code>boy</code> or <code>girl</code>.</li> <li><code>year</code>: academic year the child belonged to (<code>2</code> or <code>3</code>).</li> <li><code>age</code>: the child's age in years at the beginning of the data collection effort. Either an exact value (<code>9</code> or <code>10</code>), or a range (<code>8-9</code>).</li> </ul> <h3>Pair Information</h3> <p>The top-level CSV file <code>pair-info.csv</code> offers pair-level information, including the following items:</p> <ul> <li><code>pair_id</code>: the pair ID, as described above.</li> <li><code>condition</code>: the experimental condition this pair belonged to (<code>low_rapport</code> or <code>high_rapport</code>).</li> <li><code>distance</code>: the distance between the two participants in their year's friendship network (integer in range <code>2 <= n <=56</code> for Year 2 pairs, and <code>2 <= n <= 20</code> for Year 3 pairs).</li> <li><code>year</code>: academic year the children belonged to (<code>2</code> or <code>3</code>).</li> <li><code>rounds</code>: number of game rounds the pair played (<code>1 <= n <= 5</code>).</li> <li><code>child_1</code>: first child in the pair (lower ID; 2 digits).</li> <li><code>child_2</code>: second child in the pair (higher ID; 2 digits).</li> </ul> <h3>Sources</h3> <p>The dataset contains time-series data extracted from two different video sources, each one overviewing the play area from one side: the <code>left-camera</code> and <code>right-camera</code>. Each video source has its own top-level folder, with data extracted from that source inside it.</p> <p>In each source folder, you will find CSV files named <code><source>-<pair_id>-round-<round_number>-<face|pose>.csv</code> (e.g., <code>left-camera-N249-round-1-face.csv</code>). There is a separate file for each round of the game; each pair typically played ~3 rounds (min: 1, max: 5). As the names suggest, <code>face</code> files contain information related to head pose and facial expression, while <code>pose</code> files contain information related to full body pose.</p> <h3>Face Data</h3> <p>Face data was extracted with OpenFace, and contains most information that is produced by the tool. See the OpenFace documentation for more details. Time series are given at 25Hz; entries are indexed by <code>frame</code> (0-indexed) and <code>child_id</code>. Included data:</p> <ul> <li><code>confidence</code> and <code>success</code> indicators.</li> <li>Per-eye gaze 3D vectors.</li> <li>Joint gaze angle.</li> <li>Eye landmark information in 2D (frame position in pixels) and 3D (estimated distances).</li> <li>Head position and rotation information in 3D.</li> <li>Face keypoint locations in 2D (frame position in pixels) and 3D (estimated distances).</li> <li>AU presence estimates for 18 AUs (binary variables: 0 or 1).</li> <li>AU intensity estimates for 17 AUs (continuous variables: 0 to 5).</li> </ul> <h3>Pose Data</h3> <p>Pose data was extracted with OpenPose. Time series are given at 25Hz; entries are indexed by <code>frame</code> (0-indexed), <code>child_id,</code> and <code>joint</code> (named body part that the row refers to). Data provided per row:</p> <ul> <li><code>x</code>: horizontal position in the frame, in pixels, left-to-right (float; range 0-width).</li> <li><code>y</code>: vertical position in the frame, in pixels, top-to-bottom (float; range 0-height).</li> <li><code>confidence</code>: OpenPose's reported prediction confidence (float; range 0-1).</li> </ul>
AR Data Storytelling
<pre>Database for the comparative analysis of a set of case studies within the scope of Narrative Visualization with Augmented Reality. The first sheet collects the cases taken from the journalistic context, and the second sheet analyzes a set of 50 cases. The graphs on the third page summarize and present some information about the previous analysis.</pre>
Egnazia, Fasano (BR). Il santuario di Venere sull'acropoli, storytelling
<p>Nei sei punti di vista della web-app lo storytelling accompagna virtualmente il visitatore partendo dall’esterno, dove si coglie il rapporto con il mare di questo santuario che era il simbolo della città, il primo a renderla riconoscibile da tutti coloro che raggiungevano Egnazia entrando nel porto ai piedi dell’acropoli. Passando all’interno, lungo il percorso seguito anche dai fedeli, il racconto si sofferma sui rituali e sul culto della divinità, con ogni probabilità Venere, alla quale erano affidate le speranze per il successo degli affari e per la riuscita dei passaggi essenziali della vita. Come la piazza del mercato, anche al cospetto della dea si infittivano incontri e scambi che segnano l’apertura e il tratto multiculturale tipico delle città di mare, in antico come oggi. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio</p>
Egnazia (Fasano, BR). La domus ad atrio nell'isolato a sud del foro, storytelling
<p>Nella web app ‘e-archeo’ i cinque diversi punti di vista esterni e interni alla casa sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi, intensamente frequentati fin dalle prime ore del mattino, dall’attività politica e finanziaria nel tablino, ai culti, soprattutto di Demetra, nel sacrario, alla conservazione nella ricca dispensa di prodotti che raccontano i gusti ricercati della famiglia aristocratica proprietaria della casa. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.</p>
Egnazia, Fasano (BR). La piazza messapica e il mercato in erà romana, storytelling.
<p>Lo storytelling accompagna la vista della piazza in età messapica, uno dei primi spazi collettivi realizzati alla nascita della città, tra la fine del IV e il III sec. a.C. Per i sei punti di vista della piazza di età romana, che copre quella più antica, si raccontano diversi aspetti della vita quotidiana di questo spazio che diventa il mercato, uno dei luoghi più affollati della città, scenario privilegiato per l’incontro di etnie differenti e di gruppi sociali eterogenei e per lo scambio di saperi e di idee, che rappresenta il tratto distintivo del paesaggio culturale di Egnazia, oltre che una delle cifre essenziali dell’impianto narrativo del progetto ‘E-archeo’. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.</p>
Egnazia, Fasano (BR). La città vista dall'alto in età messapica, romana e tardoantica, storytelling
<p>Lo storytelling che accompagna la visione dall'alto della città nel suo insieme si concentra sugli elementi di continuità e sulle trasformazioni dal periodo messapico, all'età romana e al Tardoantico, con attenzione particolare al disegno urbano, alla rete stradale, alle infrastrutture, al rapporto tra spazi collettivi, spazio privato, aree produttive, spazio funerario. La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.</p>
Egnazia, Fasano (BR). Impianto produttivo di età tardoantica nell'area delle terme e di una domus romana, storytelling
<p>Nella web app ‘e-archeo’ quattro diversi punti di vista esterni e interni all'abitazione indigena, la prima indagata stratigraficamente ad Egnazia per questo periodo, sono accompagnati da uno storytelling incentrato sulle attività e sui diversi aspetti della vita che quotidianamente si svolgeva in questi spazi. La vista dall'esterno (V01) permette di cogliere l'organizzazione del complesso nella più antica città, organizzata tra la fine del IV e il III sec. a.C., mentre dal centro cortile , su cui si imposta l’atrio della domus romana (V02), si entra nel vivo delle attività dell'abitazione. Spazio specifico, nella ricostruzione e nella narrazione, è riservato al recinto sacro a cui si sovrappone il sacrario di età romana (V04) e al vano produttivo che accoglie una fornace (V05) e gli spazi di lavoro, sostituiti nella domus romana dalla dispensa (V06). La narrazione, in italiano e inglese, accompagna sia lo stato attuale sia la ricostruzione e può essere fruita in forma scritta e come audio dalla voce di attori professionisti che hanno registrato in studio.</p>
The Influence of Data Storytelling on the Ability to Recall Information — Auxiliary materials
<p>This repository contains auxiliary materials for the CHIIR 2022 paper "The Influence of Data Storytelling on the Ability to Recall Information" by Dominyk Zdanovic, Tanja Julie Lembcke and Toine Bogers (= corresponding author)</p> <p>Published in: <em>Proceedings of the 2022 Conference on Human Information Interaction and Retrieval (CHIIR '22)</em>, March 14--18, 2022, Regensburg, Germany.</p> <p>The paper presents the results of an experimental comparison of influence data storytelling and traditional data visualizations on the ability to recall information contained in the visualizations. There are two types of auxiliary materials:</p> <ol> <li> <p>Questions posed to participants in the two condition, both post-task and post-exeriment along with the correct answers.</p> </li> <li> <p>PDF versions of the six visualizations used in the experiment</p> </li> </ol>
Storytelling and its influence on the tourist promotion of the national sanctuary of Huayllay, Pasco Region-2021
<p><strong>Background:</strong> The objective of the study article was to determine the influence of Storytelling in the tourist promotion of the National Sanctuary of Huayllay</p> <p><strong>Methods:</strong> For which a quantitative approach study was used, pre-experimental design with a single control group, the study population consisted of 19 visitors to which (Pre test-post test).</p> <p><strong>Results:</strong> The information collected was processed through the statistical program spss, and then the Eta analysis was performed to determine the degree of influence between the variables of study. The result obtained was 0.677/0.795, which indicates that storytelling does influence the tourism promotion of the place. The importance of the study consists in the investigation of a new commercial communication tool known as storytelling, which appeals to the emotional factor, and which already represents a successful model in different countries of the world, since it has reached an extraordinary importance in the decision-making process of potential tourists and has turned out to be an excellent alternative for the promotion of tourist destinations.</p> <p><strong>Conclusion:</strong> The study was able to demonstrate that Storytelling can be used as a tool for tourism promotion not only at the level of the locality of the area of the study site, but also at the national level.</p> <p><strong>Background:</strong> The objective of the study article was to determine the influence of Storytelling in the tourist promotion of the National Sanctuary of Huayllay</p> <p><strong>Methods:</strong> For which a quantitative approach study was used, pre-experimental design with a single control group, the study population consisted of 19 visitors to which (Pre test-post test).</p> <p><strong>Results:</strong> The information collected was processed through the statistical program spss, and then the Eta analysis was performed to determine the degree of influence between the variables of study. The result obtained was 0.677/0.795, which indicates that storytelling does influence the tourism promotion of the place. The importance of the study consists in the investigation of a new commercial communication tool known as storytelling, which appeals to the emotional factor, and which already represents a successful model in different countries of the world, since it has reached an extraordinary importance in the decision-making process of potential tourists and has turned out to be an excellent alternative for the promotion of tourist destinations.</p> <p><strong>Conclusion:</strong> The study was able to demonstrate that Storytelling can be used as a tool for tourism promotion not only at the level of the locality of the area of the study site, but also at the national level.</p>
Alba Fucens, via dei Pilastri. Dataset ricostruzione virtuale, back-end scientifico, storytelling
<p>Ricostruzione virtuale della Via dei Pilastri di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica. </p> <p>Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.</p> <p>Il modello 3D ricostruisce la parte di via dei Pilastri adiacente al Macellum, il Foro e Cardo Maximus. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità.</p> <p>La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati tre audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "La Venere di Alba", "Mezzanino" e "La bottega del falegname". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire cosa avveniva nelle botteghe.</p> <p>La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva. </p> <p>Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. </p> <p>Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano</p> <p>Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini</p>
Alba Fucens, Portico e Foro. Dataset ricostruzione virtuale, back-end scientifico, storytelling
<p>Ricostruzione virtuale del Portico e del Foro di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica. </p> <p>Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.</p> <p>Il modello 3D ricostruisce il Portico e il Foro sul quale si affaccia. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità.</p> <p>La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati due audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "Il Foro" e "Calendario". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire la vista del Foro anche da un altro punto prospettico e la sua funzione, e il calendario dipinto sull’intonaco di un edificio per il quale sono stati ritrovati dei frammenti.</p> <p>La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva. </p> <p>Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. </p> <p>Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano</p> <p>Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini</p>
Alba Fucens, Macellum. Dataset ricostruzione virtuale, back-end scientifico, storytelling
<p>Ricostruzione virtuale del Macellum di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica. </p> <p>Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.</p> <p>Il modello 3D ricostruisce il Macellum nelle sue diverse fasi evolutive. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità. Gli oggetti di utilizzo e la mensa ponderaria sono modellati e texturizzati tramite fotogrammetria. I modelli 3d degli oggetti e della mensa ponderaria sono completi di texture e rilasciati in formato .max e .fbx</p> <p>La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva delle diverse fasi del Macellum sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione sono associati due audiovisivi (identificati da maschere semantiche): "Il Cuoco" e "Mensa Ponderaria". Questi contenuti aggiuntivi permettono di approfondire la vita del Macellum. </p> <p>La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva. </p> <p>Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. </p> <p>Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano</p> <p>Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini</p>
Alba Fucens, Basilica. Dataset ricostruzione virtuale, back-end scientifico, storytelling
<p>Ricostruzione virtuale della Basilica di Alba Fucens: elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche e rendering per la visita on site e mediante webapp dell'area archeologica. </p> <p>Una mappa 2d posiziona i punti di vista in pianta ai quali si riferiscono le foto e i rendering sferici 360 mostrano come si presenta attualmente l'area archeologica e come era.</p> <p>Il modello 3D ricostruisce l'interno e l'esterno della Basilica. Il dataset è stato modellato e texturizzato su 3ds Max tramite modellazione poligonale a partire da materiale di ricerca composito: rilievi cad, riferimenti fotografici, appunti di scavo. Illuminazione, creazione dei materiali e rendering 360° sono stati effettuati su Unreal Engine 5.0. I file 3d rilasciati sono in formato .max e .fbx per interoperabilità. Il busto di Agrippina è modellato e texturizzato tramite fotogrammetria e il modello 3d è completo di texture e rilasciato in formato .max e .fbx</p> <p>La vista 360 dell'attuale e dell'ipotesi ricostruttiva sono accompagnati da una voice over che fornisce informazioni storiche. Alla ricostruzione è associato l'audiovisivo ""Tribunali e Gallerie" per raccontare cosa vi avveniva. Un altro contributo aggiuntivo è il busto di Agrippina in 3d navigabile nella app con contributo audio che ne racconta le visite ad Alba Fucens. </p> <p>La ricostruzione è supportata dai contributi relativi al backend scientifico che mostrano con colorazioni differenti il livello di affidabilità e le fonti a supporto dell'ipotesi ricostruttiva. </p> <p>Tutti i contenuti di storytelling e scientifici sono in italiano e inglese. Gli speakeraggi sono stati realizzati da attori professionisti e registrati in studio. </p> <p>Referenti scientifici: MiC - Referente per il progetto: Emanuela Ceccaroni; Università degli Studi di Foggia, Dipartimento di Studi Umanistici - Daniela Liberatore, con la collaborazione di Giuliano De Felice, Riccardo Di Cesare, Angelo Valentino Romano</p> <p>Elaborazione modelli 3D, ricostruzioni virtuali, contributi audiovisivi, foto sferiche, rendering: Hubstract Made for Art - Silvia Belleggia, Luigi Vetrani, Emilia Martinelli, Stefano Fiori, Alessandro Stazzonelli, Livia Esposito, Mariacristina Capretti, Filippo Cornacchini</p>
Eyes on the Narrative: Exploring the Impact of Visual Realism and Audio Presentation on Gaze Behavior in AR Storytelling
<p>This repository contains the supplemental material for the paper "Eyes on the Narrative: Exploring the Impact of Visual Realism and Audio<br>Presentation on Gaze Behavior in AR Storytelling". </p> <ul> <li>eyetracking_data contains relevant data for plots and analysis</li> <li>GetNumGlances.csv extracts number of glances from raw data</li> <li>lookingAtAvatar.csv is processed data for time looked at avatar</li> <li>numberOfGlances.csv is process data on number of times looked at avatar</li> <li>Order_numberOfglances.Rmd and Order_lookingAtAvatar.Rmd calculates statistics on order effects.</li> <li>Order_Preprocessing.R gets relevant data for analysis of order effects</li> <li>Stats_*.Rmd analysis number of glances, time looked at agent, and correlation.</li> </ul> <p>Further additional material can be found at https://zenodo.org/doi/10.5281/zenodo.10458342 </p>
Comic strips sequences to develop narratives in the Storytelling in Sequence Task (STST)
<p> <strong> Comic strips sequences to develop narratives in theStorytelling in Sequence Task (STST)</strong></p> <p> </p> <p>The stimuli presented in the 9 following pages were developed by Sophie Courchesne and Sonia Routhier, under the supervision of Marion Fossard, as part of a master’s essay in speech and language pathology at Laval University, Quebec City, Canada.</p> <p>The Storytelling in Sequence Task (STST) was then introduced in a paper of Fossard, Achim, et al., published in 2018 in the journal Frontiers in Psychology.</p> <p><strong>To cite this material :</strong></p> <p>Courchesne, S., & Routhier, S. (2009). Tâche de narration d’histoires en séquence et son analyse référentielle (Essai de maîtrise, Université Laval). Université Laval, Québec, Canada.</p> <p>Fossard M, Achim AM (co-first authors), Roussier-Vercruyssen L, Gonzales S, Bureau A, Champagne-Lavau M. (2018). Referential choices in a collaborative storytelling task: Discourse stages and referential complexity matter. Frontiers in Psychology: Language Sciences, vol. 9, article 176. doi: 10.3389/fpsyg.2018.00176</p> <p><em>TERMES OF USE :</em> This material belongs to Marion Fossard and her research team. Its use is allowed in research or in clinical settings if the following conditions are met:</p> <div>·All commercial use is prohibited;</div> <div>·The source must be cited in all publications involving the use of this material;</div> <div>·No Modifications must can made without the consent of Marion Fossard (<u><a href="mailto:marion.fossard@unine.ch">marion.fossard@unine.ch</a></u>);</div> <div>·All clinical use is done while recognizing the limitations of the test.</div>
Participant observation data from local, storytelling, multi-stakeholder energy policy workshops
<p>The SHAPE ENERGY (EU Horizon 2020) undertook 17 multi-stakeholder energy policy workshops over November 2017 – May 2018. These workshops were mostly in partnership with municipalities who posed local energy problems that needed to be ‘solved’. The workshops brought local stakeholders together through storytelling facilitation techniques. The included data herein are anonymised components of the completed participant observation templates that partners used at these workshops. In particular, the data predominately relates to the conversational exchanges in one very closely monitored session across all the workshops.</p>
Engagement and Purchase Intention in storydoing and storytelling for Instagram ads
<p>This is a database with which we have worked on the engagement and purchase intention generated by storydoing and storytelling advertising.</p>
Velia, Acropoli, Unità domestica A.I. Storytelling, backend scientifico, ricostruzioni
<p>L'unità domestica A.I si colloca in un settore dell'abitato tardo arcaico di Elea-Velia posto su una dorsale che si sviluppa dall'acropoli verso l'interno. Questa abitazione, nell'ambito del progetto E-Archeo, è stata individuata, considerate anche le lacune documentarie e la momentanea inaccessibilità delle strutture, per la peculiarità della planimetria, riferibile al tipo definito "ad ante" per il prolungamento, nella parte frontale, delle pareti perimetrali laterali. Questo modulo, che si richiama a repertori più antichi, a Elea-Velia viene adottato alla fine del VI sec. a.C. e non appare diffuso, allo stato attuale delle conoscenze, nell'architettura domestica magno-greca di questo periodo. L'edificio A.I, inoltre, si distingue anche per un intervento di ampliamento che, pochi anni dopo la sua costruzione, comporta l'aggiunta, al singolo ambiente originario, di altri due vani. In assenza dei contesti d'uso per l'obliterazione intenzionale della struttura, come accade per tutto l'abitato dell'acropoli, intorno al 480 a.C., il racconto dell'unità domestica e la proposta ricostruttiva, curata da Carraro Lab, si sono arricchiti di una serie di richiami all'organizzazione dello spazio domestico greco, alle attività quotidiane, come la tessitura o la cottura dei cibi su sostegni mobili in terracotta. Altri focus sono stati dedicati alla cultura materiale o ad alcuni eventi significativi di questa fase cronologica di Elea-Velia.</p>
Velia, Quartiere orientale, cd. Agorà. Storytelling, backend scientifico, ricostruzioni
<p>Il complesso della cd. Agorà di Elea-Velia rappresenta un esempio significativo dell'architettura pubblica della città ellenistica, maturata in un periodo di particolare floridezza economica, i cui riflessi si colgono bene anche nei numerosi interventi di carattere urbanistico. L'edificio, esplorato intorno alla metà del Novecento, non ha conosciuto ancora un'edizione filologica, resa poco agevole anche dalla mancanza di dati di scavo e dalla decontestualizzazione dei materiali recuperati all'epoca. Ancora discussa, peraltro, è l’interpretazione della struttura che, tra le diverse possibilità, è stata di recente considerata come un ginnasio, valorizzando un’ipotesi formulata agli inizi degli anni Sessanta del Novecento.<br> La narrazione elaborata per il progetto E-Archeo ha inteso presentare una prima lettura dell'organizzazione del terrazzamento più basso nella fase ellenistica avanzata, affrontando numerosi problemi ancora aperti, come l'assetto del settore di ingresso, il sistema di accesso al cortile porticato interno, gli interventi di ‘anastilosi’ pregressi, etc. Nell'elaborazione dello storytelling, del backend scientifico e delle ricostruzioni, curate da Carraro Lab, si è tentato, come per gli altri edifici velini, di coinvolgere l'utente e il visitatore nelle riflessioni sulle problematiche ancora aperte e sul percorso ricostruttivo, reso difficoltoso anche dalle trasformazioni dovute al dissesto idrogeologico dell'area in cui sorge l'edificio. L’analisi del complesso e del suo rapporto con la fascia mesourbana della città è stata integrata con alcuni tematismi che contraddistinguono Velia, come la ricchezza delle sorgenti naturali, l’attestazione di peculiari magistrature (ginnasiarchia) legate alla gestione di questo tipo di edifici ancora nella prima età imperiale, insieme ad altri di carattere generale sui ginnasi, sulla loro organizzazione e sul ruolo nel tessuto sociale.</p>
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Allen Brain Atlas
Allen Brain Atlas is an Allen Institute collection of brain map atlases, datasets, APIs, and analysis tools covering mouse, human, and non-human primate brain resources.
Annotated Behaviour and Observability Dataset (ABODe)
ABODe is a University of Edinburgh DataShare dataset for behavior classification in group-housed mice using home-cage video, identities, bounding boxes, ground-plate positions, and annotator labels.
DANDI Archive for NWB datasets
DANDI is a BRAIN Initiative archive for publishing and sharing neurophysiology data, including electrophysiology, optophysiology, and behavioral data packaged as NWB and related standards.
International Brain Laboratory public data
The International Brain Laboratory public data releases expose standardized mouse decision-making experiments, including Neuropixels recordings, widefield calcium imaging, behavior, and session metadata accessed through the ONE API.
OpenNeuro
OpenNeuro is a free, open platform for sharing neuroimaging datasets, with public search, dataset pages, and download paths for web, S3, DataLad, and the OpenNeuro CLI.